Réalité augmentée, serious gaming : les nouvelles expériences de la géographie (jeudi 6 mai)
Aujourd’hui, le territoire peut se vivre de nouvelles façons qui s’appuient sur des données géographiques. Quelles sont les techniques exploitables aujourd’hui et demain ? Comment changent-elles le rapport entre le dispositif technique et son utilisateur ? Chercheurs et entrepreneurs nous ont présenté leurs premières expériences dans des domaines très variés : de l’éducation à la concertation politique, en passant par la gestion des risques majeurs et le tourisme.
Président de session : Thierry Joliveau, CRENAM, Université de Saint-Etienne - Jeudi 6 mai au matin
9h00-9h30 : MedFire : serious gaming et information géographique au service de la lutte contre le risque incendie par David Riallant, Pict-Earth
MEDFIRE propose, au travers d’un serious game (Wii PC), une sensibilisation de la population aux ravages que causent les feux de forets en région PACA, une formation aux réflexes qui sauvent et une incitation au respect des hommes et des femmes qui luttent contre le feu. Soutenu dans le cadre du programme d’aide à l’innovation PACALAB et par la Communauté Urbaine de Marseille, ce projet se construit autour de 2 axes : développement d’un jeu vidéo avec ses propres codes (scénario, contraintes techniques, cible utilisateur) et connexion avec le monde de l’information géographique (construction des scènes en 3D, connexion avec des données terrain temps réel). Le fruit de cette rencontre ouvre des perspectives passionnantes dans chacun des univers concerné.
9h30-10h00 : Un guide touristique en réalité augmentée par David Beni, ArxIT.
La Ville de Genève et la Fondation pour le Tourisme ont décidé d’appréhender la problématique des guides touristiques de manière différente grâce à une nouvelle application mobile innovante.
L’application, basée sur un système géocollaboratif, permet à chaque utilisateur de consulter des données touristiques (musées, points d’intérêts, circuits de randonnée, etc …), d’ajouter ses propres tags virtuels, mais aussi de commenter les tags existants.
Cette approche géocollaborative a nécessité la mise en place d’un moteur de confiance pour fiabiliser les informations saisies par les utilisateurs (pour éviter les spams, etc).
L’innovation principale réside dans la visualisation des informations touristiques sous forme de réalité augmentée offrant une manière innovante et ludique de découvrir une région.
10h00-10h30 : Du SIG au jeu de rôle, histoire d’un transfert de connaissances des scientifiques aux scolaires, par Françoise Gourmelon, laboratoire Geomer, CNRS
Cet exposé retrace la démarche interdisciplinaire menée dans le cadre du projet « Modélisation multi-agents et jeu de rôles, des outils de médiation et d’apprentissage au service du développement durable » (Région Bretagne, CNRS). La problématique concerne l’analyse des interactions nature-sociétés au sein d’une réserve de biosphère insulaire (Mab Unesco) confrontée à des mutations paysagères et sociales. La démarche est fondée sur la modélisation d’accompagnement qui propose un cadre conceptuel adapté aux problématiques de gestion des ressources renouvelables. Utilisant les informations archivées dans un SIG, le projet s’est articulé sur la conception d’un modèle conceptuel, d’un prototype informatique support de scénarios plausibles et d’un jeu de rôles. Réalisé en étroite collaboration entre les sphères scientifique et éducative, il est adapté au programme scolaire des classes de seconde et intégre un atelier pédagogique proposé par Océanopolis sur le thème « Entre terre et mer, les littoraux ». Les conditions de ce transfert de connaissances, notamment éthiques et techniques, sont présentées
10h30-11h30 : Pause
11h30-12h00 : Géomatique et réalité augmentée pour des jeux mobiles situés dans des espaces réels, aspects techniques par Sylvie Daniel et Thierry Badard, Université de Laval.
Une implication accrue de la géomatique dans le domaine des jeux vidéo constitue un moyen efficace de sensibiliser les adolescents à l’omniprésence de la géomatique dans leurs activités quotidiennes. Cette sensibilisation est primordiale en termes de promotion de la géomatique et des sciences et technologies en générale, et afin de lutter contre le décrochage scolaire en particulier. La convergence des domaines du jeu vidéo et du géospatial implique, entre autres, la définition de nouvelles techniques et technologies de Réalité Augmentée (RA) permettant de maintenir le sentiment de présence et d’immersion du joueur dans le déroulement du jeu. La restitution et visualisation 3D, au cœur de la RA, constituent le mode de visualisation de l’information géospatiale le plus naturel (i.e. celui qui correspond le mieux à notre perception spatiale du monde réel). De plus, la réalité augmentée offre des technologies dont le potentiel dépasse les limitations des moyens de représentation classiquement utilisés pour l’apprentissage. La conférence proposée va décrire les enjeux et perspectives relatifs à la géomatique au service des jeux vidéo, notamment mobiles. Elle abordera en particulier les technologies géomatiques pouvant bénéficier au domaine des jeux basés sur la localisation et la mobilité des joueurs, et les bénéfices pouvant être tirés de l’exploitation de la réalité augmentée. Ces aspects seront illustrés au travers de quelques exemples d’applications représentatives élaborés au sein du projet GéoÉduc3D, visant à proposer des jeux mobiles éducatifs, basés sur la localisation, s’appuyant sur les technologies géospatiales.
12h00-12h30 : GéoÉduc3D ou comment allier jeux sérieux, géomatique et réalité augmentée : retours d’expériences par Sylvie Daniel et Thierry Badard, Université de Laval.