Réalité augmentée, serious gaming : les nouvelles expériences de la géographie (jeudi 6 mai)

Aujourd’hui, le territoire peut se vivre de nouvelles façons qui s’appuient sur des données géographiques. Quelles sont les techniques exploitables aujourd’hui et demain ? Comment changent-elles le rapport entre le dispositif technique et son utilisateur ? Chercheurs et entrepreneurs nous ont  présenté leurs premières expériences dans des domaines très variés : de l’éducation à la concertation politique, en passant par la gestion des risques majeurs et le tourisme.

Président de session : Thierry Joliveau, CRENAM, Université de Saint-Etienne - Jeudi 6 mai au matin

Texte disponible9h00-9h30 : MedFire : serious gaming et information géographique au service de la lutte contre le risque incendie par David Riallant, Pict-Earth

MEDFIRE propose, au travers d’un serious game (Wii PC), une sensibilisation de la population aux ravages que causent les  feux de forets en région PACA, une formation aux réflexes qui sauvent et une incitation au respect des hommes et des femmes qui luttent contre le feu. Soutenu dans le cadre du programme d’aide à l’innovation PACALAB et par la Communauté Urbaine de Marseille, ce projet se construit autour de 2 axes : développement d’un jeu vidéo avec ses propres codes (scénario, contraintes techniques, cible utilisateur) et connexion avec le monde de l’information géographique (construction des scènes en 3D, connexion avec des données terrain temps réel). Le fruit de cette rencontre ouvre des perspectives passionnantes dans chacun des univers concerné.

Texte disponible9h30-10h00 : Un guide touristique en réalité augmentée par David Beni, ArxIT.

La Ville de Genève et la Fondation pour le Tourisme ont  décidé d’appréhender la problématique des guides touristiques de manière différente grâce à une nouvelle application mobile innovante.
L’application, basée sur un système géocollaboratif, permet à chaque utilisateur de consulter des données touristiques (musées, points d’intérêts, circuits de randonnée, etc …), d’ajouter ses propres tags virtuels, mais aussi de commenter les tags existants.
Cette approche géocollaborative a nécessité la mise en place d’un moteur de confiance pour fiabiliser les informations saisies par les utilisateurs (pour éviter les spams, etc).
L’innovation principale réside dans la visualisation des informations touristiques sous forme de réalité augmentée offrant une manière innovante et ludique de découvrir une région.

Texte disponible10h00-10h30 : Du SIG au jeu de rôle, histoire d’un transfert de connaissances des scientifiques aux scolaires, par Françoise Gourmelon, laboratoire Geomer, CNRS

Cet exposé retrace  la démarche interdisciplinaire menée dans le cadre du projet « Modélisation multi-agents et jeu de rôles, des outils de médiation et d’apprentissage au service du développement durable » (Région Bretagne, CNRS). La problématique concerne  l’analyse des interactions nature-sociétés au sein d’une réserve de biosphère insulaire (Mab Unesco) confrontée  à des mutations paysagères et sociales. La démarche est fondée sur la modélisation d’accompagnement qui propose un cadre conceptuel adapté aux problématiques de gestion des ressources renouvelables. Utilisant les informations archivées dans un SIG, le projet s’est articulé sur la conception d’un modèle conceptuel, d’un prototype informatique support de scénarios plausibles et d’un jeu de rôles. Réalisé en étroite collaboration entre  les sphères scientifique et  éducative, il est adapté au programme scolaire des classes de seconde et intégre un atelier pédagogique proposé par Océanopolis sur le thème « Entre terre et mer, les littoraux ». Les conditions de ce transfert de connaissances, notamment éthiques et  techniques, sont présentées

10h30-11h30 : Pause

Texte disponible11h30-12h00 : Géomatique et réalité augmentée pour des jeux mobiles situés dans des espaces réels, aspects techniques par Sylvie Daniel et Thierry Badard, Université de Laval.

Une implication accrue de la géomatique dans le domaine des jeux vidéo constitue un moyen efficace de sensibiliser les adolescents à l’omniprésence de la géomatique dans leurs activités quotidiennes. Cette sensibilisation est primordiale en termes de promotion de la géomatique et des sciences et technologies en générale, et afin de lutter contre le décrochage scolaire en particulier. La convergence des domaines du jeu vidéo et du géospatial implique, entre autres, la définition de nouvelles techniques et technologies de Réalité Augmentée (RA) permettant de maintenir le sentiment de présence et d’immersion du joueur dans le déroulement du jeu. La restitution et visualisation 3D, au cœur de la RA, constituent le mode de visualisation de l’information géospatiale le plus naturel (i.e. celui qui correspond le mieux à notre perception spatiale du monde réel). De plus, la réalité augmentée offre des technologies dont le potentiel dépasse les limitations des moyens de représentation classiquement utilisés pour l’apprentissage. La conférence proposée va décrire les enjeux et perspectives relatifs à la géomatique au service des jeux vidéo, notamment mobiles. Elle abordera en particulier les technologies géomatiques pouvant bénéficier au domaine des jeux basés sur la localisation et la mobilité des joueurs, et les bénéfices pouvant être tirés de l’exploitation de la réalité augmentée. Ces aspects seront illustrés au travers de quelques exemples d’applications représentatives élaborés au sein du projet GéoÉduc3D, visant à proposer des jeux mobiles éducatifs, basés sur la localisation, s’appuyant sur les technologies géospatiales.

Texte disponible12h00-12h30 : GéoÉduc3D ou comment allier jeux sérieux, géomatique et réalité augmentée : retours d’expériences par Sylvie Daniel et Thierry Badard, Université de Laval.

Une implication accrue de la géomatique dans le domaine des jeux vidéo constitue un moyen efficace de sensibiliser les adolescents à l’omniprésence de la géomatique dans leurs activités quotidiennes. Cette sensibilisation est primordiale en termes de promotion de la géomatique et des sciences et technologies en générale, et afin de lutter contre le décrochage scolaire en particulier. C’est dans cette perspective que s’inscrit le projet de recherche GéoÉduc3D. Celui-ci a pour finalité de proposer des jeux mobiles éducatifs, basés sur la localisation, s’appuyant sur les technologies géospatiales et explorant des questions thématiques auxquelles le jeune public des adolescents est sensible : les changements climatiques; le développement durable. Géoéduc3D vise également à exploiter des solutions adaptées de visualisation et d’interaction avec les informations géospatiales centrées sur la réalité augmentée (RA). La restitution et visualisation 3D, au cœur de la RA, constituent le mode de visualisation de l’information géospatiale le plus naturel (i.e. celui qui correspond le mieux à notre perception spatiale du monde réel). La RA permet d’enrichir l’expérience du joueur, c’est-à-dire l’apprentissage ludique, en proposant un apprentissage situé, ancré dans la réalité. La conférence proposée va s’intéresser au contexte des jeux sérieux mobiles en réalité augmentée. Elle abordera, au travers de comptes rendus d’expérience au sein du projet GéoÉduc3D, les aspects relatifs à leur design et les défis inhérents à leur mise en œuvre.
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